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机核精选鉴赏 | 是时候让这个世界知道,游戏玩家到底有多硬核!

比特魔方  · 简书  ·  · 2019-07-24 20:18

前言


提到游戏玩家,你会想到什么?

不务正业?不思进取?如果你会这么想,不好意思,那只能证明你的傲慢与偏见。

小众和非主流,不等于颓废和衰败,恰恰相反,这是一群太过优秀的人不屑向这个世界展示肌肉。但美妙的事物就此沉沦难免让人感到遗憾,N叔冒大不韪斗胆搬运一篇。一则是向币乎注入一些多元内容;二则通过鉴赏获取一点写作技巧;三则是时候让这个世界知道游戏玩家到底有多硬核。

一石三鸟,岂不美哉?

文章概述


本篇文章摘自机核网,题目为《说来容易,但一部游戏该如何构建世界观并实现细节?》,由作者 @猫翼子 于7月18日发布在知识挖掘机频道,后收录至一周精选。@猫翼子并不是一名专业的游戏设计,但其对游戏本身及游戏文案有着近乎执着的热诚和喜爱。作为一篇科普文,其以一个业务游戏爱好者的身份去阐述实际上更贴近普通游戏玩家的接受能力,而作者广而深的知识积累足够给这篇文章贴上硬核的标签。对于读者来讲,文章硬核而不生硬,实在是非常幸福的事情。如果想要更加深入了解作者,感受文章的超强质感,请移步机核网。

我们鉴赏的方法仍然是N叔之前经常谈到的切割和圈定,文章是如何展开的,内容是如何灌输的,哪些部分是我们也可以短时间学到,哪些部分是需要长期积累的,通过鉴赏,这些问题或许便可以迎刃而解。

正文


▎写在前面的话。

『如何搭建好一个游戏的世界观』

『如何做好一个游戏的文案设计』

『如何在游戏中还原IP』

……从很早以前就开始思考这类议题,所得到的答案也不尽相同。

点评:开头连续三个发问引题,能够很容易引起读者的好奇心,让读者迅速走进作者制造的意境里,读文章的过程就变得和读者一起探寻这三个问题的答案一样。这是很多优秀作者都会使用的一个技巧,开头赢三分,最怕主题进入太慢,让很多读者一头雾水地跑掉。这部分通过练习很容易掌握。

的确得承认,对于游戏制作而言,世界观乃至文案的设定都并非绝对甚至必要的因素。只是在我所个人看来,任何能展现出游戏设计者艺术素养的游戏作品,一定有其创立所对应的或恢弘或微观的世界缩影,也即是说,我们所创造的并非只是游戏本身,而是一个以游戏形式展现给世人的美好世界。我私心一直认为世界观和剧情才是游戏真正的灵魂,数值、系统和玩法为游戏搭建了骨血和肉躯,而游戏所处的世界和背景,才是这部艺术作品真正的灵魂。

下述内容仅为个人观点,如有任何缺陷之处还请包涵。

点评:这里两段在结构上有承上启下的作用,第一句话呼应了上段内容,紧接着阐述一段个人的理解去描述世界观设定对整个游戏的重要性,而这段陈述对内容进行了分层,第一层从正向陈述好游戏必须拥有成体系的世界观,第二层从反向将世界观是好游戏的真正灵魂,而且作者用艺术品来代指好游戏,既不果断,又不妥协。N叔私以为这段很高级,没有对游戏世界观的深刻理解和娴熟的写作技巧,很难有意识地写出来这么一段。

▎游戏世界观架构

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搭建游戏世界观的架构:

世界观背景:世界起源、历史演绎、文明兴衰、地图、势力等

角色设定:种族、势力、角色内外性格、矛盾冲突等

主线剧情:世界观展现、角色深挖、目标感、进展和伏笔……

点评:本身人们对图片的付出的注意力时一定要高过文字的,自媒体行文使用图文形式几乎成为惯例。这里作者当然也不甘落后用脑图和序序列来介绍世界观的架构,足够清晰,用最简单的陈述相当于抛一块砖,达到引玉的效果。如果直接从这里展开讲,很容易使读者在意识里沉浸在同一个内容层次里,容易产生注意力疲劳。这种读一段,完全跳出来,再读下一段的方式能够使读者不断保持新鲜感,也便于读者汲取对自己最有用,自己最感兴趣的知识点。

▎世界观背景

▋▎ 创造一个有深度、广度、厚度,但却有限且可控的世界观。
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从文案策划工作者的角度思考世界观架构

点评:当你看到这样一张脑图的时候,我相信大部分读者已经因为作者的硬核沦陷了。这就是硬实力了,我们需要在某个领域进行不断地积累和探索才能办到。

无论游戏、小说、电影或其他艺术表现形式,前期的文案设定内容都有着共通性。以游戏而言,策划工作的展开也是先从搭建世界观框架入手,确认了游戏主题之后,便开始思考,游戏内所展现的世界是如何起源的?需要交代给玩家的世界背景要遥远至世界之初,还是只需要了解到近现代的发展历史?

以创世纪为例,北欧神话始于霜巨人尤弥尔和一只舔舐冰川的母牛,古巴比伦神话的创世始于女神提亚玛特之死,玩家也许并不乐意去了解和深挖这个世界的真相,但设计者却需要从游戏整体宏观的角度去把控,需要铺垫多大的世界?需要撰写和布设多长远的历史发展?无论是作者还是游戏设计者都必须明白的一点是——搭建恢弘广阔的世界自然是美妙的,然而,创造者却必须把握这个世界中的每一个细节,这个细节几乎无微不至,也许是游戏内某种宗教的起源,甚至也许是某个世界版图上某个常见物种的饮食习惯——所以,我们所要创作的世界一定是可知、真实、且有所限制的。换句话说,做我们能做到的事。

故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其一切了如指掌。 ——罗伯特·麦基

点评:脑图足够让你抽丝剥茧去了解世界观背景的文案设定了,但只是放一张脑图在这里又略显单薄,意犹未尽。所以作者作了二次探讨,又通过一个例子使世界观背景的文案设定工作更加具象,最后用抓人眼球的名人名言进行小结。N叔自问,得有多少积累才能新手捻来一句恰如其分的名言警句。

▋▎ 游戏内的所有美术风格和实现细节都可以嵌入世界观设计
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从UI界面和美术表现去思考世界观的表现和细节

玩家对于一个游戏世界观的认知,更多意义上一定是来自于视觉观察而非实际阅读文字,事实上,并没有多少人愿意静下心来观看大段篇幅的世界观描述文本,他们对游戏的认知是从进游戏所见的动画、登陆界面、操作UI开始的。我个人觉得世界观对游戏设计的影响可以大如场景建模,也可以微小到只是一个断网重连的提示符号。

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第五人格的断网重连标识,内容是追逐中的求生者和监管者

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p5的首次登录界面,展现的是地铁场景(体现了游戏日常和地铁迷宫的玩法)

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以及装备操作页,则以体现主角莲莲为主旨

点评:这段的写作思路类似于上段,只不过因为涉及到UI,就是用了多图例举,这就叫适用性表达。我们的文章结构可以类似,但不能因此忽略了表达方式,每种内容都有一种最佳表达方式,有些使用表格,有些用脑图,有些用文字,有些用视频等等。

▋▎系统玩法的包装
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世界观设定影响着游戏系统的包装

一个优秀的游戏世界观,其中所有的相关系统都一定是符合其世界观设定的和玩法的,比如最糟糕的例子就是市面上的一些粗制滥造的三国游戏里常出现的神魔升仙之类的系统,其设定已经完全超过了本身的三国背景,不如说只是为了堆起系统和成长线而强行进行的玩法包装。

举个当下手游的例子,常见的抽卡系统是最容易做包装设计的地方,舟游(《明日方舟》)的抽卡包装为“干员寻访”,其视觉表现是拉开背包取出档案。但假设这里采用FGO的召唤阵表现作为抽卡包装,并将“干员寻访”变更为“召唤”,那么世界观设定将十分出戏。

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是彩虹光!!

点评:连续看完上述两段,再看这段在文章结构和表达手法上已经没有什么新意。实际上,分类表达的新意在常常难以为继,这个时候扎实的内容就成为了关键,不然常常会出现审美疲劳,导致阅读观感的变差。这里我觉得内容依然是比较扎实的,没有突出亮点,也不会拖后腿。

▎人物设定

▋▎ 注意角色的人物塑造和人物真相

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人性是唯一不会过时的主题。 ——威廉·福克纳

人物设定是伴随世界观背景设定时自然而然涌现出来的内容,上述脑图挪列出了个人认为游戏中需要考虑和实现到的人物设定细节,而若是单独从文案角度来安排人物设计,那么无论是小说 、戏剧、电影或是游戏,人物设计的两个主要方面分别是:人物塑造和人物真相。

人物塑造即角色可被观察到的所有特性的综合,外表特征、行为举止习惯、性别、年龄、职业、个性、价值观等;而人物真相则是潜伏于人物塑造外表下的深层特性,而人物真相只能通过将该角色置身于两难的困境中,通过他/她在压力之下做出的选择和行动来评判。

点评:文章进行到这里,总的写作形式和方法已经没有多少可以继续探讨的地方。但N叔读到这里的时候基本被其硬核知识点接管了,N叔这个时候对文章内容的兴趣已经超脱文章对N叔的吸引。就像是读红楼梦,头几章读起来真的头大,基本上是你奔着名著的名头强行装大头。但后期,读起来真的舒服,感觉自己很硬核。到这里,N叔也是这个感觉,只是前期的头大过程被安排的很好的叙事结构和抓人眼球的图片给消化掉了。

▎主线剧情
▋▎ 制造矛盾冲突与明确玩家目标
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世界观架构中另一个重要内容即主线剧情设定,游戏的主线剧情不同于小说、戏剧或是电影剧本,游戏的主线剧情更多的目的是引导玩家参与游玩游戏内各玩法、系统,并常伴随有一条非常明确的成长线,所以常说需要给玩家制造可感知的冲突和矛盾,并树立明确的目标感。

▎IP项目与非IP项目的简单对比
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原创IP项目的特点在于自由度高,非原创IP的项目则因为监修的从中参与,很难进行较大幅度的改编和再设计,原创IP的架构可以完整地从深度、广度和厚度开始去构思和搭建一个世界架构,而IP改编则更多的要求制作者反复阅读原作,直至能融会贯通,深刻体会到作品中角色的精神世界为止。在这一方面,改编IP的难度其实并不低于从零开始原创世界观。

点评:最后部分,感觉有些遗憾, 有些虎头蛇尾的感觉。 可能是后面两部分在整个世界观架构方面所占比重虽然不大,但作者倾注的注意力过小了些;也可能是N叔不喜欢这种总分式文章的意犹未尽感,不过瑕不掩瑜。人家即使因为这样一个小小的瑕疵,质量下了一个小小的档次,也大致甩了N叔八条街。。。

后记


机核不是没有更好,更完美的文章,N叔选择这篇更多从受众的角度去考虑,同时兼顾链游主题。游戏的世界观架构是每个游戏设计师的必修课。泛泛点儿讲,链游也是游戏,也要随时面临游戏设计,世界观架构,从这个角度出发,本篇文章也能为链游开发者带来一些灵感和体悟。

【全文完】

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