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《黑暗之魂》对Boss设计的影响

indienova  · 公众号  ·  · 2024-01-13 08:00
编者按本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。原文作者:乔希·拜瑟译者:JiaDeNuo正文From Software 的《黑暗之魂》(Dark Souls)系列一直广受玩家好评,并定义了“魂类游戏”这一类型。这不仅是因为它优秀的动作设计,也因为近十年来它给动作游戏带来的巨大影响与革新。该系列的任何一方面都可以长篇大论——战斗、环境设计、敌人和艺术风格等。但我想聊聊一个鲜有开发商能与 From Software 匹敌的领域——Boss 设计的演进。图片:Reddit前魂时代动作游戏和 Boss 设计的发展经历了几次演变。早期游戏 Boss 的行动要么采取固定模式,要么采取包含有限几种行动的、可以反过来被玩家利用的随机模式。打开老游戏的速通视频,你很容易看到如何利用这些模式 ………………………………

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