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一些策划的工作经验

蓝桥飞  · 简书  ·  · 2016-11-05 17:43

策划的职责与定位

绝大部分项目团队当中策划都是处于主导的位置。游戏的风格定位、系统设计、数值架构、运营策略、乃至程序的结构设计都会根据策划的需求来定。不是作为策划的标榜自吹,事实确实是这样。

但是因为工作内容(或者说是技术含量)相对于程序和美术来说,看起来会显得比较低端,所以策划这一职位的在与其他同一层级的职位划分上薪资标准是略低的。这也印证了按劳分配的人类社会基本原则。

然而,策划的工作结果往往能大体决定项目的成败,所以策划这一职位又会显得至关重要。这也就产生了策划入行门槛低、工资低,但是资深策划要求高、待遇高,却人才难求的情况。

也许跟从业人员基数有着一定的关系。就像各大高校以及各种培训机构每年量产大批程序员一样,经过专业训练或者培训之后,不适合吃这碗饭的人一毕业就会往其他方向发展。剩下来继续走程序开发这条路的人都有着一定的技术实力,走向工作岗位之后自然有着比较高的起点,拿的钱多也无可厚非。

而策划相对来说是一个参加工作之后才开始起步的职业。所以做策划一定要能够摆正心态,凭什么你什么都不会还要求跟别人有经验有技术的拿一样的钱?

关于策划的工作内容,无论从职位特性出发,还是从入行门槛低这一点出发来考虑,策划的工作内容都可以用“驳杂”来形容。

入行门槛低,新人什么都不太会,刚开始就打打杂呗。什么“脏活”、“累活”策划都得干。然后在这个干活的过程中去掌握技巧并学习核心设计,直到自己成长到能够独当一面。

职业特性使然就要求策划必须拥有一定的美术鉴赏能力,这样就方便给美术提出各种各样的场景、模型、动作、UI、特效等需求。同时策划还需要能有一定的程序设计思维,这样才能更加方便地配合程序完成功能制作并减轻后期自己的维护压力。

除了美术、程序这两大研发模块,策划还得兼顾市场发展与用户体验,努力做好产品的每一个细节,实现自己对于项目掌控的最终目的。

所以策划看似是一个门槛很低的职位,实则要求非常高。做着驳杂的事情,但每一环都至关重要。作为一名策划就不要自我贬低了,在这一行做的越久对于这一职位的重要性认识就会越高。那些抱怨策划没技术含量,或者觉得策划在游戏行业是一个很基础的工种,那就大错特错了。

策划需要具备的意识

“驳杂”上升到一定的高度就代表着“全面”,策划应该追求一种全面的掌控力。与程序、美术追求在一个领域的极致有所不同。所以策划对于任何一个领域问题都要有关注的意识。

市面上出现的优质游戏要第一时间去研究分析,从系统、玩法、体验、市场情况、乃至运营策略方面入手,去学习成功经验。

对于竞品项目也需要有一定的了解分析,去挖掘各种优缺点。相信再差劲的项目也多少会有一些闪光的地方。

游戏行业走向和流行趋势也要去研究,不能仅仅局限于自己所做类型的游戏。一旦改朝换代有新的游戏类型崛起,没有跟上步伐很容易就会被淘汰。

另外在实际项目工作过程中也碰到的问题也需要有关注意识。

比如程序设计过程中采用的引擎、架构方式都要了解优缺点,根据开发环境来设计系统功能可以提升协同开发效率。

美术的制作流程也需要有意识去关注,这样方便根据项目计划来设定提出需求的时间节点,不至于因为缺少资源而导致项目或者版本延期。

在QA测试功能时利用自己对于系统设计的经验多给一些测试建议也能提升协同工作效率。

游戏上线以后对于出现的问题或者是运营搜集过来的玩家建议,不管从策划角度来看是否合理,从玩家角度进行分析也能带来一定的收获。

策划在做项目的时候一直处于一个“往外掏”的过程。多注意这些东西能让你在往外掏的过程中还能有一定的积累回炉,积累足够之后这些就会成为你下次往外掏的资本。

策划不一定是策划

如果你是程序,一门心思专研技术也许能得到很大的提升;如果你是美术,利用空闲时间对技艺进行精湛打磨也能提升很多。但是对于策划而言,闷头专研很容易就会陷入自我架构的怪圈当中。

毕竟游戏最重要的还是游戏性的设计,设计本没有对错之分,同样一个游戏玩法不同人的看法又会有很大的区别。与同行进行交流,换位思考并取长补短才能有所收获。

仅仅做好功能和玩法设计还远远不够,设计做的再牛,只能算是一个资深策划。策划需要学会掌控全局,能够大致把握程序的开发进度、美术的制作周期、QA的测试效率等问题,并在恰当的时候推动项目的预热和测试,在项目正式上线以后还要能推出更新计划,维护游戏生态。这样才算是一名真正意义上的策划。

简而言之,策划不要总是觉得自己仅仅是设计游戏玩法功能的人员,而应当时刻准备把自己当做一名程序员、美术、运营或者是玩家来看待。在换位思考的过程中来揣摩不同人的心理与他们之间的联系。

如何提升工作效率

做项目一贯的原则是“策划先行”,有什么事策划得先整个案子出来。在紧张忙碌的开发进程中,策划的工作效率往往能对其他部门的工作带来很大的影响。俗话说:“工欲善其事,必先利其器”。合理利用工具能为提升效率带来很大的帮助。

工具优化
  • World -> 有道云笔记(印象笔记)

以前策划案大多是通过world来编辑,最终生成一个.docx文档再共享出去。这样做比较繁琐而且一旦有修改就必须要重新发送一份新的文档,久而久之电脑里面就会存储非常多的文件,而且版本多了自己都容易混淆。所以后来就有了云笔记这样一种神奇的工具。

最开始团队是使用印象笔记,后来随着有道云的崛起,功能和用户体验不断增加和优化,现在团队使用有道云用的比较多。有道云可以根据不同的部门或者不同的项目建立共享分组,有详细的成员全权限管理功能,在分组内大家编辑的文档都可以同步看到。而且还能在历史修改记录当中查看每一个版本相对于前一版本修改的具体内容。并且有道云还支持同一个文档多人编辑,在更新和修改版本计划时会带来非常多的便利。

  • Visio -> photoshop

Visio也是Microsoftoffice家族一个比较经典的软件。我用Visio最多的时候是拼界面,然后把拼出来草图给美术帮忙做图。除此之外我还用Visio画过游戏地图的草图,也是用于给美术提地图需求的。另外还经常用Visio画系统设计流程图,然后截图插入到我的策划案当中,这样可以方便其他策划快速看懂我的设计流程,也可以为程序在制作功能时提供一些逻辑参考。

按道理这么强大的一款软件应当不会被淘汰了吧,然而随着使用的次数越来越多,Visio的弊端就越来越凸显。在设计界面交互逻辑草图时,因为各种状态的变化,使用Visio就必须要在一边画的过程中不断地保存备份,或者及时截图。一旦涉及到修改,整个文件都需要大动干戈,之前的截图也需要重新截取了。

除此之外,我非常想自己设计好的界面能成为玩家最终见到的界面,所以对于界面的品质的要求也越来越高。于是慢慢用起了photoshop,习惯之后发现这比用Visio方便太多。而且可以利用现有的UI资源拼出各种高大上的界面。这样也能减少给美术提界面需求时的沟通成本。

至于Visio的其他功能稍后会介绍更加便捷的工具。

其他优质必备软件
  • XMLSpy 或者 Notpad++

这两个软件是策划在工作过程中经常会使用的强大编辑器,策划配置基本上都是用这两个软件来进行编辑的。这里两个编辑器均有语法折叠功能,同时也支持正则查找替换功能。但这两个软件在使用过程中也有会有着一些区别。

Notpad++ 有语法高亮度显示效果,用来做简单的程序代码编辑器也是可以的。在策划工作过程中使用比较多的是它的“文件查找”功能。它的文件查找功能非常强大,不仅可以对当前编辑的文件进行字段查找,也可以对一整个文件夹里面的所有文件进行关键字的检索和替换。在你不知道某一功能配置在哪张配置时,只要记得配置中的关键字,用Notpad++搜索一下基本上就能定位了,不用麻烦程序检查代码。

XMLSpy 只有简单的字段参数区分显示,看起来没有Notpad++那么炫酷,查找功能也不如Notpad++那么强大。但它胜在于“语法检测”功能比较不错。一旦配置有语法错误而被提交,很容易造成服务器无法正常启动的情况,使用XMLSpy编辑配置的策划语法错误会减少很多,从而降低了这种无谓的错误而带来的影响工作效率的问题。

  • BeyondCompare

这一款软件也可以称为是策划的办公神器。右键选中一个文件作为座对比项,然后再找到需要比对的文件邮件选中进行比对就可以得到以下比对结果。红色的地方为二者不同,你可以点击左边箭头选择从左往右复制还是从右往左复制。当然也可以使用shift选中多行进行一键复制。

文件对比结果

策划工作中,经常需要修改各种配置。有时候提交的勤了,难免出现一些误提交的情况。用这个工具可以很方便地对比文件差异并立即做相应的修改它考证

  • Xmind

Xmind俗称思维导图,这是一个非常好的思维逻辑展示工具,策划在平时有突发奇想的好点子可以用Xmind记录下来,以后有时间可以对点子进行细化形成新的系统。但是这个工具后面会有更好的解决方案来进行替代

工具网站

花瓣上有非常多的共享游戏美术资源,策划在向美术提需求的时候如果脑补不出来,或者脑补出来又无法用文字描述时,可以在这里找一找类似的图标,贴上去就能完美解决问题了。

搜索技能图标结果

ProcessOn是一款非常强大的在线制图工具,其可绘制的图形种类非常多,包括各种流程图、mind思维导图、原型图、UML图等。这些都不需要额外安装软件或者插件,只要打开网站即可进行操作,与在软件中操作没有太大区别。并且绘制完成的图可直接保存在云端,需求的时候可以以图片或者PDF的格式导出所绘制的图形。

新建文件界面



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