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Unity(微博搜索)-20211005-1

Unity(微博搜索)  · 微博搜索  · 游戏开发  · 2021-10-05 00:00
本条微博地址wonkmy
#印象最深的fc游戏# 如何复刻童年经典fc游戏之摩艾君|智慧桥|猴头撞石头【Unity教程】 up主: Wonkmy游戏开发 如何复刻童年经典fc游戏之摩艾君|智慧桥|猴头撞石头【Unity教程】
本条微博地址ChocoYOLAte
哦想来,姥爷在知道问题出在哪里的时候是很会解决问题的,比如S2E3彩蛋里面他又回去找Unity了。
S2E4讲在一起久了就一定有不开心的回忆吗?或者说我们总会通过疼痛来检验这个人/关系是否真实?
“太美好的一定不现实“可能也是因为经历过太多“现实”疼痛,大家犯的否定后件逻辑错误。脑子就是这样为了保命骗人呢?

快乐的回忆真的没那么深刻,毕竟没有人说快乐是疤/伤痕,我们也时常不记得昨天为什么哈哈哈笑起来眼里为什么有光,
不过……它可以帮助你留在地球人身边寄生啊哈哈哈哈!说明人们选择留住一个非血缘关系的人的必要条件还是要有“美好回忆”啊!
本条微博地址A-SOUL乃琳Eileen
ASOUL
(运营代发)你身边也有这样充满“参差”的好朋友吗?
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出镜:乃琳、向晚、贝拉、珈乐、嘉然
场景:自制
软件:基于Unity自研
动作:动作捕捉 A-SOUL乃琳Eileen的微博视频
本条微博地址A-SOUL嘉然Diana
ASOUL
(运营代发)敢看到最后吗?今天是小狐狸嘉然呀~
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出镜:嘉然、乃琳
场景:自制
软件:基于Unity自研
动作:动作捕捉 A-SOUL嘉然Diana的微博视频
本条微博地址Sherlock·Link
我又想到了一个事件和委托的应用场景。

unity里面时间系统由一个TimeScale的变量来统一管理游戏里时间流动的速度,1是正常速度,0便是暂停,而0-1之间便是时间变慢,这样就可以做出子弹时间一样的效果,但通过TimeScale来控制时间流速,控制的是场景里所有物体的动画和移动速度的,没有办法让玩家独立于整个场景以正常的速度运动,所以当时我想到的一个解决方案就是时间管理器,里面设置一个浮点数的静态变量,所有会被子弹时间影响的物体,在乘以DeltaTime之前乘以这个静态的浮点数,而玩家不这么做,这样就可以通过操纵这个浮点数,而不是TimeScale来减慢玩家以外所有物体的速度了。

不过这样一来就会遇见昨天提到的那个问题,在一帧的时间里,这个静态变量被访问的次数太多了。

所以可以让每个物体有自己独立的时间系数和变速方法,生成的时候在变速事件里面注册一下变速方法,获得免疫变速buff的怪物还可以通过在变速事件里注销变速方法的方式来免疫子弹时间效果。

不过这样一来,解决的问题似乎并不是每帧大量访问静态变量导致资源消耗的问题,而是自由控制免疫子弹时间影响的问题。

之前在面试的时候,那个公司的技术和我说他们一般将所有的操作写在一个脚本的updata里面,也许这才是解决资源消耗的真正方法,我还是得再去看看。
本条微博地址豌豆上的猫公主
去月球的这个新作 看样子确实不是rpgmaker的辣鸡贫穷画质了 既然去月球有unity重置版本 估计新作也是unity做的吧 那就还可以了应该问题不大 [doge]本来还想吐槽一句都十年了还在出这种画质的作品 看来终于与时俱进了啊
本条微博地址-Teees
还是没有搞懂unity为什么关掉了之后过一会再打开就谜之很卡,是不情愿配合我吗
本条微博地址悦电音
电音制作人NIVIRO联手KEVU新单“Unity”试听大首播,新单在Rave Culture厂牌发行!这么嗨的Bigroom House,不容错过!电音节现场必备系列,Drop超顶! 悦电音的微博视频
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