主要观点总结
本文主要讨论了国产二次元游戏进入TCG赛道遭遇的“滑铁卢”现象,分析了背后的原因,包括市场反馈、产品属性、消费者心理等方面。
关键观点总结
关键观点1: 国产二次元游戏IP与集换式卡牌(TCG)的结合并不如预期,市场反馈冷淡。
介绍了文章的核心内容,即国产二次元游戏IP在进军TCG赛道时的市场表现,与预期存在较大的差距。
关键观点2: TCG市场的真实情况与公众认知存在偏差。
公众对于TCG行业的理解存在显著偏差,许多人并没有通过亲身体验来认识这一品类,而是基于少数夸张的新闻报道形成负面印象。
关键观点3: 初次涉水TCG的零售商和销售商对市场做出了误判。
长期活跃于TCG市场的销售者能够敏锐地判断二次元IP投入TCG市场的真实情况,并指出后来的入场者产生了投机心态,对TCG市场产生了误判。
关键观点4: 二次元游戏IP与TCG产品的结合需要重视游戏本身的娱乐性。
文章指出,相比手游有一次性固定大额支出且需要持续投入的生态,TCG更接近于单机、主机,这导致习惯了免费和月卡的消费者难以顺利转化为TCG玩家。
关键观点5: 投资者和投机者的错误认知可能加剧外部对TCG的误解。
带有错误认知进入TCG市场的投资者和跟风者可能进一步加剧外部对TCG的误解,给这个生态造成不小的麻烦。
文章预览
与其说是产品有问题,不如说是后来者因为对TCG了解甚少,从而对本来并不特殊的产品期待太高,造成误判。 将线上课金抽卡的模式引入线下,是否是门不错的生意? 对于卡牌厂商和二次元游戏公司而言,这种结合并非异想天开,而是有成功先例可循的商业策略。科乐美的集换式卡牌游戏“游戏王”便是一个典型例子。尽管玩家常常吐槽“在纸片上印刷数值、怪兽效果,再给卡片镀上不同成色的闪膜就能让玩家掏钱包,印卡如同印钞”,但真到新补充包发售时,他们依然会认真考虑是否“端盒”(购买一整盒产品)甚至“爆箱”(为了特定稀有卡牌,一次性购买一整箱24盒卡牌),忠诚度颇高。 根据公开数据,多年以来,“游戏王”实体卡牌业务能一直能稳定为公司带来200至300亿日元(约合10至15亿元人民币)的年收入。2024年,甚至借着原作25周
………………………………