主要观点总结
本次圆桌讨论中,毛得辉与三位嘉宾就游戏AI的发展进行了深入探讨。三位嘉宾分别从不同角度分享了他们在游戏AI领域的经验、挑战和展望。冯文慧Risa分享了BUD在AI领域的探索和应用,强调游戏AI让每个人创造自己的游戏的可能性;黄龙介绍了创酷互动在AI技术方面的尝试和体验,强调了技术与美术结合的重要性;刘江冬则从算法的角度分享了游戏AI的实际应用和对未来的展望。讨论还涉及了AI在游戏行业的应用场景、技术挑战、商业模式变化以及人才招聘等方面。
关键观点总结
关键观点1: BUD在AI领域的探索和应用
冯文慧Risa分享了BUD在降低游戏创作门槛和提供新颖的游戏玩法方面的尝试,以及AI在游戏中的实际应用和市场反馈。
关键观点2: 创酷互动在AI技术的尝试
黄龙介绍了创酷互动在游戏发行领域的经验,以及在AI技术方面的尝试,包括半身口播数字人、智能客服和情绪分析等方面的研究。
关键观点3: AI在游戏行业的应用场景和挑战
三位嘉宾讨论了AI在游戏行业的不同应用场景,包括智能客服、文本生成、图像场景、游戏美术等,并分享了面临的挑战。
关键观点4: 商业模式的变化和人才招聘
嘉宾们讨论了AI对游戏行业商业模式的影响,以及招聘具有AI背景人才的挑战和策略。
关键观点5: 对未来游戏AI的期待
三位嘉宾分别表达了对未来游戏AI的期待,包括丰富游戏玩法、引领技术发展和影响生产模式等方面。
文章预览
第三届数字营销实战大赛游戏电竞赛道报名进行中 对谈人:毛得辉(腾讯云 游戏行业技术总监) 冯文慧Risa(BUD联合创始人及CEO) 黄龙(创酷互动技术总监) 刘江冬(吉比特 & 雷霆游戏 算法负责人) Q(毛得辉): 在正式开始之前,请允许我请三位嘉宾进行简短的自我介绍。 A(冯文慧Risa):大家好,我是冯文慧Risa,我是BUD公司的联合创始人兼首席执行官。我们是一家创业公司,可能在座的许多朋友尚未了解我们的产品。我们的产品名为BUD,是一款面向全球及国内市场的沙盒游戏。我们提供了一个低门槛的移动端编辑器,平台上的所有内容均由用户利用该编辑器创作。因此,您可以将我们视为一个用户生成内容(UGC)平台或沙盒游戏。我们的产品于2022年初全球首发,并在今年暑假期间,也就是最近,也在国内上线,至今已有一个月的时间。 A
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