简介:
我们来讲解一下如何来调整一张自定义效果的LUT图
版本:
Unity2019.4.12f1 HDRP版本 7.5.1
LUT 的分类
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在出现SRP之前 Lut 纹理就是一张简单的贴图,目前的 Lut 纹理根据 管线的不同,分成了 cube 3D 纹理和普通的 2D 纹理,我们将分开进行讲解如何来制作一张自己想要的 Lut 纹理
2D 纹理的 LUT
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一般用在 Legacy 和 URP 管线中,URP 管线中用在体积的 ColorLookUp 上
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在 Postprocessing 的目录下找到 最原始的 LUT 贴图,名字一般为 NeutralLdrLut
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用 ps 打开我们的 LUT 使用刚才的调整图层对它进行校色,只能使用整体类型的校色,整图调整,不能使用遮罩区域这种形式调整,这个一定要谨记。
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将 lut 校色后的效果保存到文件,然后将保存好的图贴到校色节点上,观察游戏内的效果
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ps 内的校色效果与 unity 内的渲染结果对比
3D Lut
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将当前相机视图输出为 EXR 文件,Ctrl+Shift+Alt+E 菜单位置在 (Edit->RenderPipeline->RenderSelectedCameratoLogExr),注意导出时需要选择想要导出的相机,不然会报错。
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使用 photoshop 打开我们导出的图片,图片发灰 这是因为我们输出的图是有
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给图层添加校色层 Layer->New AdjustmentLayer->ColorLookup
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然后选择3DLUT文件,加载 Unity 示例当中提供的 Unity Log to Linear r1,位置存放在Unity工程的 Asset/Samples/HightDefinitionRP/7.5.1/AdditionalPost-ProcessingData/CubeLUTs
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开始进行校色处理,注意只能使用全局类型的校色处理,包括 色阶、色相饱和度、曲线、通道混合等
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在 PS 内调整好效果后,使用 导出-》颜色查找表进行导出,设置网格点数量和 unity 内的设置一致
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将导出文件存放到 Unity 工程内,引擎会自动进行格式设置,导入时系统会自动生成一个内容一样的 asset 文件,这是由于 HDRP 的工程内还存在 Postprocessing 模块,直接在PackageManager 内将其移除即可。
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将我们调整好的 LUT 文件指认到需要使用的体积上 ,观察校色效果。