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前言 其实这篇文章的内容一直是在我的学习计划中的,但是由于种种事情而耽误了,最近正好有空,可以静下心来好好学习下,这篇文章应该是我2021年渲染学习的一个句号,剩下的一个季度要把精力放到技能编辑器的完善和状态帧同步的实现上。 学习对象依旧是Colin大神的仓库,这次的效果最为震撼和炫酷——基于GPU Instance的草地渲染 https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURP-MobileDrawMeshInstancedIndirectExample 本文章主要涉及到的技术内容为: GPU Instance的底层原理 GPU Instance API 基于GPU Instance的草地渲染实现 草地渲染内容拓展 GPU Instance的底层原理 简单概括一句话就是:传递一个对象的Mesh,指定其绘制次数和材质,Unity就会为我们在GPU的统一/常量缓冲区开辟好必要的缓冲区,然后以我们指定的材质对Mesh进行我们指定次数的渲染,这样就可以达成一次Drawcall绘
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