主要观点总结
这篇文章主要讨论了游戏行业的几个关键点,包括故事枯竭、时代进步与现状、运营层面的数据指标、个人喜好与经历、以及行业内的一些现象和话题。文章也提到了如何加入游戏业内群、游戏运营三张表、做游戏的方法等主题。
关键观点总结
关键观点1: 故事枯竭和时代进步的影响
作者感到缺乏新鲜的业内小故事,可能伴随的是人性的共性。提到游戏大厂的时代进步,以及当前盛况不再的现状。
关键观点2: 运营层面的数据指标解读
作者分享了作为发行侧运营负责人的经验,提到了两组数据指标:119和996,这些数字代表了不同方面的运营数据,对上线决策和收益预测有重要指导意义。
关键观点3: 个人喜好与经历
作者是湖北武汉人,喜欢莲藕排骨汤,并分享了在菜场买藕的经验。同时,也提到了制作人在项目中的多重身份现象。
关键观点4: 游戏行业相关话题
文章提到了如何加入游戏业内群、游戏运营三张表、做游戏的方法等主题,同时也警告读者避免付费的坑。
文章预览
1, 枯竭了,没有业内小故事了,写啥都发现要么似曾相识,要么就容易被朋友们联想“草,说谁呢”,所以 只能说,槽点这种东西,可能伴随的是人性,所以大的条件略有类似,似乎大家经历的就都没什么改变。 不过话又说回来,时代确实还是在进步,当年,魔都某当时的游戏大厂,搞18基金,投了差不多100多项目吧,最直接的贡献,就是最后市面上有100多主程头衔,200多主美头衔和400多个制作人呢! 当然,毕竟时代进步了,这种盛况,现在大概是没有了。 2, 前几年,作为发行侧的运营负责人,各种测试看产品,看多了被要求做汇报,总结经验方便传帮带,然后汇报的ppt里吧,就有这么两组数: 1,上线119(新增七留10%,首日新增的七天累计付费率10%,首日ltv9元) 2,赚钱996(付费次留90%,首日arppu90元,二次复购率60%) 这两组数的经验,说
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