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业内群友讨论汇总:什么是解谜游戏

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-03-18 08:00
    

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本文主要有一个研究玩法设计角落群的群友沼蛙奥诺维奇,漩凝,豆渣等对解迷游戏讨论构成 解谜游戏关卡往往很难通过模拟量来控制难度,因为解谜游戏关卡的设计逻辑就是在尽可能鲜明的状态逻辑框架下形成两难的困境,从而吸引玩家对关卡设置的迷题产生兴趣... 因此关卡难度曲线是以关卡为单位递进,往往没法做到在关卡内进行调节。 也正因如此,解谜游戏往往会选择以回合制(时间状态化),或者走格子(空间状态化)作为底层机制。 少数即时且不走格子的解谜游戏都是有非常鲜明的机关状态区分的(比如塔罗斯法则和传送门)这就要提早解谜游戏难度产生的原因:形成两难困局的逻辑链路的长度和层次...而这些都是不可能用模拟量进行调节的。因而这种情况下就只能提供关卡系列的区分,或者有动态的引导流程控制关卡排布。总之会 ………………………………

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