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《灵笼》创作中的“真”和“假”

三文娱  · 公众号  · 漫画  · 2020-01-17 22:59

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一个好的创意,要最终把它兑现,才能称之为创意。

错误的东西不一定是不对的,它是为下一步的成功做准备的”,在20191220日三文娱的文创新经济大会上,艺画开天的联合创始人陈威说到。
确实,在中国,科幻类型的动画作品并不多。而艺画开天从2015年成立以来,就一直在探索科幻动画的发展之路。从2015年的《疯味英雄》到2017年的《幻镜诺德琳》,再到后来的《灵笼》,在这条探索的道路上,艺画开天走出了自己的风格。
中国的科幻动画作品,缺乏的其实是创意的落地和对观众的共情的忽视,这也是我们很少能看到量产的国产科幻动画作品的原因。
在连续的几部作品获得好口碑和市场反响的同时,艺画开天是如何在保证作品质量,又让作品得到更多观众的认可的呢?
在三文娱文创新经济大会·创作会上,陈威给我们分享了下面这些内容:
1. 为什么选择《灵笼》这种末世题材?——来源于团队的兴趣和创作基因,坚持“初心”,去把事情做好;
2. 创作过程中的如何在作品中,体现“假的真实”?从细节抓起,尊重普通大众的认知。最核心的是,作品要能打动人,而打动别人的前提是打动自己;
3. 在创作中做极致的减法。让观众沉浸在故事本身,体会到作品的“电影感”
下面是三文娱创作会上,艺画开天联合创始人陈威的演讲实录,由三文娱整理发布:
大家好,我是艺画开天联合创始人陈威,现在担任总制片和项目艺术总监。很荣幸来到现场。今天我给大家分享在制作《灵笼》过程中的一些心得。

为什么要做《灵笼》?

在《灵笼》上线后,有朋友问我,为什么要做一个这么难的题材?《灵笼》这类类型的动画,在国内此前是没有大规模的量产的动画,我们能做好吗?
其实在一年前,这种疑问,每个星期都在发生。
大家可以放心,这个动画我们思考了很长时间,是一定可以做好的。
为什么我们会有信心把它做好?
其实在最开始的选材之前,我们的同事做了大量的市场调研,他们给我们的数据显示,现在青少年、中青年他们更喜欢什么样类型的产品。当时部门的其他同事,也有类似的质疑:现在《灵笼》选择的题材,风险是很大的。当我们第一次把主角拿出来时,他们都崩溃了——我们竟然选择了一个这么强壮的男人作为这个题材的主角。
其实,从我自己来看,要做好一件事,也就是就是所谓的“初心”,我认为最重要的是兴趣那么我们的团队基因是不是适合做这个方向的产品呢?
当同事听完我们的解答后,了解到:第一,我们作为主创人员,希望做这种题材的作品;第二,因为我们之前一些作品和十几年的积累,我们的核心主创团队和公司生产架构,是适合做这种类型的影片的。
而至于为什么会选择这样一个强壮硬汉的男性作为主角,因为我们的世界观是很残酷的,我们想打造的是一个具有教育意义的故事,同时让大家沉下心来去观看这个故事,而不是被某个主角靓丽的外形而吸引。
这件事,也是我从事工作十几年一直在琢磨的事情。怎样才能认清自己,我自己到底想要什么?
我们做的产品是面向市场面向用户的,从来没有自诩为艺术家或者创作者。我们经常聚在一起讨论我们都是大俗人,我们要做的就是让自己觉得high的东西。我们既定在世俗的的价值观和普通大众差不多的情况下,那么我自己喜欢的东西,是不是也代表着更多大众也许会喜欢呢?
这个事情,花费了十几年辩证完后,我们不再纠结于市场一定要怎么样的东西。我们的认知和审美,也许会比普通人高,但是我们还是在大众的市场认知范围内的。后来找到了我们自己擅长和喜欢的题材。
今天在想,分享会上要怎么说。如果简单粗暴的一句话分享的话,就是但凡想好的事情,埋头苦干,然后把事情做成。不要太受外界和其他人的干扰。
听取其他人的意见,在我看来,需要辩证地去看待,看你听取到什么程度。在我们公司奉行的一个原则,不论是实习生还是行业大佬,都可以在任何时间给我们提出反对意见。但这个反对意见,我们是否采纳,需要看你的辩证能力了。
在艺画开天看来,创意不是只停留在纸上的,而是看最终落地的效果。如果这个创意不能执行,那么我们还是会保持原来的想法。即使有的人认为这是错误的决定,我们也还是会把它执行。在艺画开天看来,错误的东西不一定是不对的,它是为下一步的成功做准备的

创作过程中的“真”和“假”

在我看来,《灵笼》在创作过程中,一直在围绕真和假在论证
“真”可以理解为,大家看到的人物性格、台词、人物长相等;“假”可以这样理解,毕竟我们做的是动画片,而不是真人电影和真人电视剧。我们需要让它在这个世界中有艺术的夸张效果,和真实生活的割裂感。
在做《灵笼》的过程中,一直在追求“假的真实”,即它看起来和我们的生活离的特别远,它的世界、人物、装置等看起来是虚假的。但是在这虚假的背后,创作者和观众可以找到真实的感动。这也是真正能打动人心的。打动别人肯定要先打动自己。
给大家讲个小故事,我们在制作《灵笼》的第三集时,也就是红蔻和破晓在被烧死的那场戏中,我们主创在讨论是否让这两个角色死掉,后来还是决定了他们死去的结局。既然有了这个想法,就要考虑怎样让他们死的更惨烈。我们的想法是,要让制作人员看完后就会流下眼泪。
这也是在假的场景中做出真实感。在我们成品出来后,我们的创作人员一半都流泪了。那个时候我们才觉得这个靠谱了。
我们再回到“真”。
《灵笼》的世界观我们花了半年时间来构建,其中的细节也花了半年时间来打磨。这个世界观其实是虚构的,但是我们借鉴了一些历史和人性上可供参考的资料。我们的创作团队,有专门的专家顾问组。
在《灵笼》的世界中,它遭受了很多地质灾难。当时我找到中国地质大学的教授,和他磨了一个月,了解到星球是如何毁灭的,地质落差有多大的区别等等一些列地质问题,最终我们画出了一个完整的世界地图。
因为有了这个世界地图,对我们的剧本有一个很好的指导作用。我们的编剧就会更加明白,为了营造更大的戏剧冲突,要如何去设定当时的自然环境等。
除此之外,我们还有历史顾问、机械顾问等。比如这张海报上的机甲也就是影片中的“重力体”,也是在追求极致的真。
整个重力体从设计到制作完成,我们花费了半年时间。造型设计其实只用了半个月的时间,但是其他时间,我们一直在反复验证它的机械结构。我们希望在影片中,它的每一个关节看起来都是可动的。因为任何的机械,在运动时,它的每一个连杆都会有微小的动作,会涉及到几何力学。我们有专门的动力学验证组,后面的工作在反复削减其中不合理的地方,在6个月后,我们的重力体完成了。
虽然《灵笼》不是机甲片,但是影片中出现的任何机械和装置设计,我们花费了极大的心血去完成。比如其中的枪械,我们在建模时,所有的枪械都是按照真实的枪械1比1来完成的,但是观众只看到其中一小部分。
这个时候,又有其他的声音:你们是做动画片,又不是造真实的机械,为什么要在这些装置上花这么大的力气。
我想说,中国的科幻片为什么很多看起来会很难震慑人心?因为除了剧本、演员和特效以外,很多创作者,对于装置和机械设计并不尊重,没有认真去琢磨这其中到底是怎样的。比如詹姆斯·卡梅隆在拍摄《异形》《阿凡达》时,其中的很多机械装置,他都会使用真实的机械模型来还原。其实在影片中一下子就过去了。但是往往这些细节,会增加虚构环境下的真实感。而这种真实感,是有助于故事的表现力,让观众不再跳戏。
对于科幻片而言,装置设计、场景设计不好的话,剧本再好,它的评分也会被拉低。大多数科学幻想片,都是要用精致的装置设计来承载。而精致的装置设计是在“堆料”吗?其实不是的,而是要合理。我们在设计之初,也会寻找很多素材,但是到真正落地时,我们会做极致的减法。
往往真实的工业设计,大家都在追求极简的风格。我们要让观众感受到,我们的设计都是基于当代的基础科学之上,做出的一系列的延展,让这些看起来是“真”的。
对于“假”。其实艺画开天一直在做“假”这件事。因为“假”是一种艺术风格,是影片的表现力,是夸张的。我们的角色的表象,看起来是写实的。但是我们的创作组一直在想着把它做“假”,做出风格化。
什么是风格化?我的理解,其实就是“假”。
在表现人物面部的时候,能不能用简单的线条和极少的肌肉,来表现出一个相对写实的造型。这涉及到最终的呈现效果。即便是《灵笼》这样的投资,我们也无法像好莱坞的级别或很高的CG水准来制作,因为成本和周期hold不住。
一个好的创意,要最终把它兑现,才能称之为创意
在做“假”的这件事上,在2017年我们出的《灵笼》第一条PV中,最初我们做的是块状的头发,我们当时觉得毛发不重要。人物面部也有观众吐槽细节不够,毛孔不够细致。
其实我想告诉大家,我们是故意而为之的。在这个基础上,我们可以更轻松地完成高精度的绑定,有了高精度的绑定后,动画制作人员可以相对容易实现不错的动作。比如一个卡通的造型和一个偏写实的造型,比较容易完成的一定是卡通的造型。因为我们去掉了一些细节和不必要的表现力,它的容错率就会比较大。任何一个制作人员都会犯错。因为有容错率存在,观众甚至创作者是看不出来一些细小的不足的,观众是可以接受的。
比如眼睛,《灵笼》没有使用高精尖的眼球的制作,也没使用真实的反射,我们还是想把它简化,目的是保持它的艺术表现力和夸张的效果。人物的眼睑和内眼皮,我们是直接省略掉的。人物眼睛的高光点,并不是渲染出来的,我们放置了一个“面片”。
为什么这样做?因为《灵笼》有许多文戏,比如当角色在含情脉脉或者愤怒时,很多时候是需要靠高光点来精准地体现角色情绪的变化。如果用后期渲染的反射高光,即便能即时预览,但是它并不是很准确。它和高精度渲染是有差别的。但是我们使用的“面片”就解决了这个问题,导演在审片时,能第一时间决定这个表情是否是准确的,要不要继续制作,这个眼神传达的情绪是不是对的。这都是我们在制作过程中想的办法。
毛发的问题,我们也会和观众妥协。当时pv上了之后,很多观众吐槽我们的实力不行,毛发做不了。后来我们决定在上正片之前,全部使用真实毛发来制作。我们之所以选择模型来做毛发,其实是想做一些风格化的东西,但是后来发现,国内观众对此不是很买账,后来还是回到常规的毛发制作中了。
关于“假”,其实到最后,在我们的动画表演、造型、色调上的夸张,我们影片有一个重要的指导思想,就是“氛围”。我们要求整个氛围和故事是紧密契合的。不会为了炫酷的特效而去放弃一些东西。每个环节都是8分,也许浮动在0.5左右,但是不允许某个环节太出彩,某个环节太差。一旦落差太大,观众的观感就会有一种错落感,疑惑为什么作品的质量时而高时而低。作品的整个创作,都是为氛围服务
我们也使用了一些手段,比如会故意压上下黑边,营造一种电影的观感,它强调沉浸式,观众就会更加关注故事本身,关注影片的节奏好不好,我们把精力放在了故事的节奏和色调控制上。

《灵笼》整体色调是高度统一的。
一是从以前的作品中延续过来的;二是故事题材本身适合这种“硬”的色调。
在单一色调中,我们其实是“取巧”了。我们追求的是空间的剪影造型,追求的是统一的色调,追求的是这个角色出来后,能跟场景融为一体。
我们非常注意前期和后期的控制。前期我们注重剧本、分镜和模型,后期我们注重合成和剪辑。我们会严格去把控这两头。这两头一定是整个环节中最重要的两个阶段。
前面讲到我们在材质和色彩上做的一些简化,多出来的时间我可以把景深、构图、空间几何构成、阴影明暗对比关系,花足够大的力气做好。给观众带来的整体观感是,这好像是电影。电影的核心其实就是氛围和构图
2019年我们以《灵笼》为基础,构建了属于艺画开天的制作生态系统。
《灵笼》的制作中期,其实70%是外包出去的,不论是哪家外包,它都可以非常轻松地进入到我们的中期制作中。我们的制作流程体系是非常简单的,我们把最难的部分还是由公司内部来完成。没有捷径可以走。
我们的流程是一个高度的分发式的,我们的出错率很低,我们的制作成本也是相对较低的未来《三体》,我们会在美术风格和表现力上做一些改变,之前PV其实是一个参考,正片肯定会比当时的PV品质要高。谢谢大家。


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