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战斗数值新手入门指北:MOBA基础及装备篇

GameRes游资网  · 公众号  ·  · 2024-05-27 19:33
    

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文丨皮皮张 腾讯互动娱乐 游戏策划 序言: 本篇分享仅为抛砖引玉的个人思路分享,该系列内容主要目标是帮助0数值基础新手,从最底层的视角,学习以TTK为锚点,逐渐做加法搭建起整个MOBA英雄战斗数值框架的方法和流程,整体内容遵循极简主义,旨在分享一种推导思路,并非绝对正确的定理或规范,旨在启蒙。 基础篇 一、战斗体验核心影响要素的设定 a.  TTK TTK: Time To Kill的缩写,顾名思义,击杀所需时间,玩家作为攻击方对一次战斗体验长短感知的核心要素。 个人认为标准TTK的设定除了与市面上主流产品培养出的玩家习惯以外,还与一次战斗完整不拖沓的输出循环表演时长正相关,例如常见的3技能/4技能MOBA,TTK与技能叠加普攻的输出循环接近会在战斗体验上显得行云流水,TTK显著短于完整的输出循环则容易让人感觉意犹未尽(我还没打完 ………………………………

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